Hal luar biasa terjadi pada 21 Desember 2023: Willis Gibson yang berusia 13 tahun dari Stillwater, Oklahoma, mengalahkan Tetris.
Anda mungkin sudah tahu apa itu Tetris: permainan video teka-teki yang dibuat pada tahun 1985 oleh insinyur perangkat lunak Soviet Alexei Pajitnov. Hingga kemenangan Gibson, tidak ada pemain manusia yang pernah menyelesaikan setiap layar Tetris (ada 157 layar), sehingga skor menjadi 999.999 dan menyebabkan permainan terhenti.
Jason Wiser, yang mengajar desain game di Departemen Ilmu Komputer Tufts sejak tahun 2015, terinspirasi oleh pencapaian Gibson untuk meninjau kembali versi game klasik tersebut. “Saya mungkin menyelesaikan 60 baris (sekitar tujuh layar) sebelum saya menyadari betapa cepatnya potongan-potongan itu jatuh,” katanya, “dan kemudian saya kehilangannya dengan sangat cepat.”
Wiser duduk bersama Tufts Now untuk menjelaskan kemenangan Gibson, menjelaskan bahwa, karena “merger besar-besaran” baru-baru ini dan PHK yang meluas dalam industri desain game, ini adalah momen yang sangat disambut baik untuk pencapaian tersebut. “Melihat kegembiraan Willis Gibson sungguh suatu kegembiraan,” katanya.
Prinsip desain video game bagus apa yang membuat Tetris begitu menarik bagi banyak orang dalam jangka waktu yang lama?
Dalam kursus saya di Tufts, kami membahas konsep Kurva Kesulitan—permainan yang tingkat kesulitannya meningkat seiring peningkatan keterampilan pemain, permainan yang mudah dipelajari dan kemudian dihargai dengan latihan yang mendalam. Tetris melakukan hal ini dengan sangat baik. Anda ingin para pemain merasa seolah-olah mereka akan kalah di sebagian besar waktu, dan kemudian ketika mereka menang, mereka merasakan kegembiraan yang luar biasa, seperti, “Ya Tuhan, saya mengalahkan permainan ini!”
Adakah yang bisa dipahami tentang fakta bahwa Tetris dikalahkan oleh anak berusia 13 tahun, bukan oleh orang yang lebih tua?
Tetris tampaknya sangat sederhana, namun sulit untuk membuat penilaian cepat tentang bagaimana Anda akan menempatkan sebuah bidak—dan kemudian permainan berjalan semakin cepat. Sejujurnya, sungguh luar biasa membayangkan siapa pun, dari segala usia, mampu bereaksi cukup cepat untuk memainkannya melewati 100 baris, namun ada orang yang telah mengembangkan keterampilan luar biasa dengan permainan ini.
Saat berusia 13 tahun, Gibson mungkin memiliki waktu luang dan refleks yang lebih muda. Namun dia juga harus memiliki tekad yang luar biasa; apa yang dia lakukan tidaklah mudah. Dia harus menguasai teknik tertentu yang disebut rolling. Anda dapat menonton video dia melakukannya: satu tangan ditutupi sarung tangan biru, tangan lainnya menekan tombol dengan cepat.
Dia menggunakan koordinasi tangan-mata. Dia membuat perhitungan mental terkait dengan memilih potongan drop-down dan memutarnya. Ini sangat mengesankan—suatu prestasi pencapaian fisik dan mental yang luar biasa.
Dalam video reaksinya saat mencapai layar pembunuhan, Anda dapat melihat seluruh tubuhnya meledak kegirangan. Dia sedikit kehilangan kendali atas pernapasannya; dia berbicara tentang bagaimana dia tidak bisa merasakan jari-jarinya. Perancang permainan dan pakar kebahagiaan Dr. Jane McGonagall, Ph.D., telah menulis tentang reaksi pemain sepak bola AS Brandi Chastain ketika tim Chastain memenangkan piala dunia FIFA 1990: Dia merobek bajunya, berlutut di depan orang-orang yang penuh sesak. stadion, dan meraung—ini adalah momen ikonik kegembiraan luar biasa dalam olahraga. Itulah yang bisa dibandingkan dengan pencapaian Gibson: seolah-olah ada ribuan orang yang menonton di stadion, dan dia mendapatkan momen kegembiraan yang luar biasa ini.
Apakah ada video game klasik lain yang belum bisa dikalahkan dengan cara yang sama?
Dengan Tetris, ada mitologi seputar mencapai layar pembunuh; Saya tidak mengetahui game klasik lain dengan mitologi yang sama.
Saya pikir, tidak ada seorang pun yang pernah mengharapkan seseorang untuk mengembangkan keterampilan dan refleks untuk mencapai skor setinggi ini. Namun, pada akhirnya, para gamer menentukan tujuannya sendiri. Itu merupakan hal yang menarik sekaligus menantang bagi para desainer. Kami mencoba menetapkan tujuan bagi para pemain, menciptakan parameter yang membatasi keputusan mereka, memberi mereka peluang untuk mencapai prestasi besar—namun kami tidak melakukannya saat mereka benar-benar bermain. Komunitas gamelah yang menciptakan tujuan “mengalahkan Tetris”, terlepas dari niat di balik permainan tersebut, dan itulah bagian dari keajaiban semua ini.
Disediakan oleh Universitas Tufts
Kutipan: Bagaimana anak berusia 13 tahun mengalahkan Tetris (2024, 30 Januari) diambil 31 Januari 2024 dari https://techxplore.com/news/2024-01-year-tetris.html
Dokumen ini memiliki hak cipta. Terlepas dari transaksi wajar untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.
______
Diterjemahkan dari techxplore.com